Kamis, 13 Desember 2012

Bahasa pemprograman C++



Bahasa C++
Pada artikel kali ini saya akan sedikit berbagi cerita mengenai bahasa C++Yang jelas bahasa C++ bukanlah bahasa musuh ultraman ataupun alien musuh batman. Saya mempelajari bahasa C++ setahun belakangan ini. Belum ahli dan sekedar mengerti dasarnya saja. Namun, gara-gara bahasa C++ ini saya jadi jatuh cinta dengan yang namanya dunia syntax. Jadi saya akan coba berbagi semampunya mengenai bahasa C++, teori dan implementasinya di blog ini. Untuk hari ini saya akan berbagi mengenai penjelasan dari bahasa C++.

Apa bahasa C++ itu? Bahasa C++ adalah salah satu bahasa komputer yang bergentayangan dalam dunia programming. Bahasa C++ adalah pengembangan dari bahasa C, dimana C++ awalnya bernama bahasa C with class sebelum akhirnya berubah nama pada tahu 1983. Mengapa disebut bahasa C with class demikian? Karena C++ muncul sebagai bahasa C yang dilengkapi dengan fitur kelas. Dalam implementasinya untuk memecahkan masalah C++ akan membagi suatu obyek menjadi beberapa kelas dan menjelaskan setiap kelas yang sebelumnya merupakan anak kelas dari kelas tersebut. Di setiap kelas ini akan digambarkan mengenai keadaan obyeknya, anggota dan kemampuan setiap obyek di dalamnya. Nah, setelah setiap kelas dibuat, masalah akan diselesaikan satu per satu lewat kelas.

Pengembang bahasa C++ adalah Bjarne Stroustrup dari AT&T Bell Laboratories di tahun 1980-an dengan versi C ANSI. Lalu pada tahun 1983 hingga 1984 bahasa C++ dikembangkan lagi dengan menambahkan beberapa fitur yaitu virtual functionsfunction overloading (pembebanlebihan fungsi), referensi dengan simbol &, konstan keyword, dan satu baris komentar dengan 2 tandaforward slashes. Simbol ++ (operator jumlah) dalam penamaannya juga menjadi pertanda bahwa bahasa C++ lebih baik dari bahasa C. Berikut ini adalah contoh sebuah bahasa C++ yang sederhana :
Contoh file .exe dari hasil debug program bahasa C++
Setelah program dijalankan
Itulah beberapa hal yang saya tahu dari bahasa C++. Untuk informasi yang lebih lanjut bisa lihat di artikel History of C++ ini. Selain itu, di dalam situs tersebut juga terdapat beberapa tutorial yang berhubungan dengan bahasa C++ mulai dari yang dasar hingga yang berat. Berikutnya saya akan menulis mengenai struktur pemrograman C++. Mohon maaf kalau ada kesalahan dan semoga bermanfaat. Sekian dan terima kasih, Happy Coding !!!

Bahasa C++ dan C

Berbicara tentang C++ dan C sebagai bahasa pendahulunya, C merupakan termasuk bahasa pemrograman tingkat menengah. Pencipta C adalah Brian W. Kernighan dan Dennis M. Ritchiepada tahun 1972. C merupakan bahasa pemrograman terstruktur yang membagi program ke dalam sejumlah blok
(sub program). Tujuannya adalah untuk memudahkan dalam pembuatan dan pengembangan program. Program yang ditulis dengan C mudah sekali dipindahkan dari satu jenis mesin ke mesin lain. Hal ini
karena adanya standarisasi C yaitu ANSI (American National Standards Institute)yang menjadi acuan para pembuat compiler C.C++ diciptakan satu dekade setelah C. C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustroup
dari Laboratorium Bell, AT&T pada tahun 1983. Pada awalnya C++ diberi nama“A better C”. Nama C++ sendiri diberinama oleh Rick Mascitti. Adapun tanda ++berasal dari operator increment pada bahasa C.

 Keistimewaan C++ adalah karena bahasa ini mendukung OOP (Object Oriented
Programming). Tujuan utama pembuatan C++ adalah untuk meningkatkan produktivitas pemrogram dalam membuat aplikasi. Kebanyakan pakar setuju bahwa OOP dan C++ mampu mengurangi kompleksitas terutama program yang terdiri dari 10.000 baris lebih, bahkan dapat meningkatkan produktivitas 2x lipat
dari C, Pascal dan Basic. B. Object Oriented Programming (OOP) Ide dasar OOP adalah mengkombinasikan data dan fungsi untuk mengakses data menjadi sebuah kesatuan unit. Unit ini dikenal dengan obyek. Sebagai gambaran untuk mempurmudah memahaminya, obyek sebenarnya dapat mencerminkan pola kerja manusia sehari-hari. Sebuah obyek dapat diibaratkan sebagai departemen di dalam sebuah perusahaan bisnis, misalnya departemen

- penjualan
- akunting
- personalia


Pembagian departemen dalam perusahaan merupakan upaya untuk memudahkan pengoperasian perusahaan. Sebagai gambaran, jika Anda seorang manajer penjualan di kantor pusat ingin mengetahui data para salesmen di kantor cabang, apa yang Anda lakukan? Langkah yang Anda tempuh pasti bukan datang ke
kantor cabang dan mencari data-data tersebut. Untuk memudahkan tugas Anda cukup Anda menyuruh sekretaris untuk meminta informasi. Masalah bagaimana dan siapa yang mencarikan bukanlah urusan Anda. Analogi dengan hal itu, kalau seseorang bermaksud menggunakan obyek, ia cukup mengirim pesan ke obyek
dan obyek itu sendiri yang akan menanganinya.

 Program C++

Program C++ dapat dibuat menggunakan sebarang editor teks maupun editor sekaligus compilernya. Program utama berekstensi (.CPP). Pada saat kompilasi program utama bersama dengan file header (.h) akan diterjemahkan oleh compiler menjadi file obyek (.OBJ). Selanjutnya file obyek ini bersama-sama dengan file obyek lain dan file library (.LIB) dikaitkan menjadi satu oleh linker. Hasilnya adalah file (.EXE) executable.


 Compiler C++

Compiler C++ yang telah beredar di pasaran antara lain Microsoft C/C++ dan Visual C++. Keduanya dari Microsoft. Sementara Borland international juga mengeluarkan Turbo C++ dan Borland C++.

Instalasi dan Setting OpenGL Pada Microsoft Visual C++ 6.0


OpenGL (Open Graphics Library) adalah suatu library grafis standard yang digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman grafis. Spesifikasi standar yang dimiliki oleh library ini mendefinisikan sebuah cross-bahasa, cross-platform API untuk menulis aplikasi komputer dalam bentuk 2D dan 3D grafis. OpenGL ini sifatnya open source, dapat dipakai pada banyak platform (Windows ataupun Linux) dan dapat digunakan pada berbagai jenis compiler bahasa pemrograman seperti C++, Delphi, Java ataupun VB.
Microsoft Visual C++ 6.0 sudah mendukung adanya OpenGL. Bagaimana cara instalasi Ms. Visual C++ 6.0 dan bagaimana pula setting OpenGL pada Ms. Visual C++ 6.0 tersebut? Silahkan baca artikel dibawah ini.

Elemen Dasar C++


Elemen Dasar C++
A. Identifier (Pengenal)
Pengenal adalah suatu nama yang biasa dipakai dalam pemrograman untuk menyatakan variabel, konstanta, tipe data, dan fungsi. Aturan untuk penulisan identifier sama dengan aturan dalam pascal, antara lain:
· Tidak boleh dimulai dengan karakter non huruf
· Tidak boleh ada spasi
· Tidak boleh menggunakan karakter-karakter ! @ # $ % ^ & * ( ) + ` - = { } [ ] : " ; ' < > ? , . / |
· Tidak boleh menggunakan reserved words yang ada dalam C++.
B. Tipe Data
Berikut ini tipe data yang ada dalam C++
1. Tipe data bilangan bulat:
· char
· int (integer)
· short (short integer)
· long (long integer)
2. Tipe data bilangan real:
  • float (real)
  • double (real double)
  • long double
3. Tipe data bilangan bulat:
  • unsigned char
  • unsigned int (integer)
  • unsigned short (short integer)
  • unsigned long (long integer)
C. Deklarasi Variabel
Seperti halnya Pascal, variabel yang digunakan dalam program harus dideklarasikan terlebih dahulu. Pengertian deklarasi di sini yaitu mengenalkan variabel ke program dan menentukan tipe datanya. Berikut ini contoh pendeklarasian variabel:
int bil; char aku,dia;

Sejarah C++


Berbicara tentang C++ dan C sebagai bahasa pendahulunya, C merupakan termasuk bahasa pemrograman tingkat menengah. Pencipta C adalah Brian W. Kernighan dan Dennis M. Ritchie pada tahun 1972.
C merupakan bahasa pemrograman terstruktur yang membagi program ke dalam sejumlah blok (sub program). Tujuannya adalah untuk memudahkan dalam pembuatan dan pengembangan program. Program yang ditulis dengan C mudah sekali dipindahkan dari satu jenis mesin ke mesin lain. Hal ini karena adanya standarisasi C yaitu ANSI (American National Standards Institute) yang menjadi acuan para pembuat compiler C. C++ diciptakan satu dekade setelah C. C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustroup dari aboratorium Bell, AT&T pada tahun 1983. Pada awalnya C++ diberi nama “A better C”. Nama C++ sendiri iberinama oleh Rick Mascitti. Adapun tanda ++ berasal dari operator increment pada bahasa C
Keistimewaan C++ adalah karena bahasa ini mendukung OOP (Object Oriented Programming). Tujuan utama pembuatan C++ adalah untuk meningkatkan produktivitas pemrogram dalam membuat aplikasi. Kebanyakan pakar setuju bahwa OOP dan C++ mampu mengurangi kompleksitas terutama program yang terdiri dari 10.000 baris lebih, bahkan dapat meningkatkan produktivitas 2x lipat dari C, Pascal dan Basic.

Alir Kontrol Java


Seperti bahasa pemrograman lain, JAVA memiliki alir kontrol yang ditentukan dengan statement seleksi dan perulangan (looping). Suatu blok atau sekumpulan statement ditandai dengan sepasang kurung { }. Blok dapat bersarang dalam blok yang lain. Suatu variabel yang didefinisikan dalam suatu blok bersifat lokal.
Penyeleksian Kondisi
1. statement if
a. Bentuk sederhana
BU : if (kondisi) statemen ;
Contoh :
• Tanpa Blok statemen
if(jumlah > 2) Tunjangan = 0.3;
• Dengan blok statement :
if(jumlah>2) {
Tunjangan = 0.3;
Potongan = 0.07; }
Ket : Jika kondisi benar makan akan di beri nilai tunjangan dan potongan.
b. Bentuk if-else
BU : if (kondisi) statement;
else statement;
Jika kondisi yang diseleksi bernilai benar maka statemen yang mengikutinya akan diproses dan bila kondisi bernilai salah maka statemen setelah else yang akan diproses.
c. Bentuk if-else-if…else
BU : if (kondisi1)
Statement;
else if (kondisi2)
statement;
………
else
statement;
Contoh :
int menu = 2;
if (menu = = 1)
Sytem.out.println(“menu anda nasi goreng”);
else if (menu = = 2)
Sytem.out.println (“menu anda nasi uduk”);
else
Sytem.out.println (“tidak ada menu”);
Out : menu anda nasi uduk
d. Bentuk if bersarang (Nested if)
BU : if (kondisi1)
if (kondisi2)
…..
if (kondisi n)
statement;
else
statement;
…..
else
statement;
else statement;
Contoh :
if(Nilai >= 80)
if(Nilai = = 80) {
Sytem.out.println (“Nilai Anda”+Nilai);
Sytem.out.println (“Nilai Anda cukup”); }
else {
Sytem.out.println (“Nilai Anda”+Nilai);
Sytem.out.println (“Nilai Anda memuaskan”); }
else {
printf(“Nilai Anda “+Nilai);
printf(“Nilai Anda kurang”); }
Jika Nilai = 85 maka output : Nilai anda 85
Nilai anda memuaskan
e. Bentuk if kondisi jamak
Kondisi jamak berhubungan dengan operator logika AND(&&), OR(||), atau NOT(!) untuk menyeleksi beberapa kondisi sekaligus.
Contoh :
if(A>5 || B< 3 && C= = ‘Y’)
Sytem.out.println (“kondisi benar”);
else
Sytem.out.println (“kondisi salah”);
Jika diberi nilai A=4, B = 5, C = ‘Y’ maka
hasilnya : kondisi salah
2. Statement switch…case
Bentuk : switch(kondisi) {
case konstanta1:
Statement-statement;
break;
case konstanta2:
Statement-statement;
break;
………………
default:
statement-statement; }
Statement switch akan menyeleksi kondisi yang diberikan dan kemudian membandingkan hasilnya dengan konstanta-konstanta yang berda pada case. Jika hasil dari kondisi sama dengan konstanta yang ada di case maka statementstatement yang ada di case akan diproses sampai ditemui statemen break untuk keluar dari penyeleksian switch. Jika semua konstanta tersebut tidak ada yang sama maka statement yang berada pada default akan dijalankan.
Contoh :
class Switch {
public static void main( String args[] ) {
int nilai = 2 ;
switch (nilai) {
case 1: printf(“satu”); break;
case 2: printf(“dua”); break;
default: printf(”tidak ada”); break; }
}
Out : dua
PERULANGAN
Indeterminate loops
1. while (condition) { block }
2. do {
…..Statement….
} while (ekspresi) ;
Kontrol perulangan while lebih diperuntukkan pada control perulangan yang didasarkan pada kondisi yang benar. Bisa jadi, tidak ada inisialisasi nilai awal. Bentuk perintah do … while mirip dengan while, hanya perintah yang berada dalam blok perulangan paling tidak akan dikerjakan satu kali
Determinate loops
for (Inisialisasi; terminasi; increment)
{
…..Statement…. }
Statement merupakan inisialisasi, dimungkinkan untuk menginisialisasi lebih dari satu variabel, masing-masing dipisahkan dengan koma.
Contoh :
public class CommaOperator {
public static void main (String[ ] args) {
for (int i=1,j=1;i<5; i++ , j = i * 2) {
System.out.println(“i = “+ i +“ j = “+ j);
}}
}
out : i = 1 j = 2
i = 2 j = 4
i = 3 j = 6
i = 4 j = 8
a. Statemen Continue
Menyebabkan proses perulangan ke awal mulainya perulangan dengan mengabaikan statement-statement berikutnya setelah continue. Dapat digunakn untuk perulangan for, while dan do-while.
Contoh :
class Continue {
public static void main( String args[]) {
int I, N; N = 2;
for(I = 1; I16) continue;
N = N + 1 ; }
System.out.print (“Nilai N adalah ” + N); }
}
Output : Nilai N adalah 44
Penjelasan : I N = N*2 N=N+1
1 N = 4 N = 5
2 N = 10 N = 11
3 N = 22
kondisi N>16 terpenuhi maka N = N+1 tidak dijalankan, program melanjutkan looping.
4 N= 44
b. Statemen Break
Selain digunakan pada pernyataan switch, berak juga digunakan pada pernyataan for, le dan do-while. Kegunaanya untuk memaksa keluar dari pernytaan-pernyataan itu.
Contoh:
class Break {
public static void main( String args[]) {
int I, N; N = 2;
for(I = 1; I16) break;
N = N + 1 ; }
System.out.print (“Nilai N adalah ” + N); }
}
Output : Nilai N adalah 22
Penjelasan : I N = N*2 N=N+1
1 N = 4 N = 5
2 N = 10 N = 11
3 N = 22
kondisi N>16 terpenuhi maka looping dihentikan. Program keluar dari proses looping karena terdapat break,

Elemen Bahasa java


Secara garis besar, elemen-elemen di setiap bahasa pemrograman
sebenarnya hampir sama. Meskipun demikian, ada elemen-elemen
khusus yang membedakan dan sekaligus mencerminkan identitas
suatu bahasa. Adapun mengingat di sini kita bekerja dengan bahasa
pemrograman Java, tentunya kita juga perlu memahami elemen-
elemen dasar bahasa ini.
• Tipe Data
Tipe data di Java dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu tipe
primitif dan reference (kelas). Tipe primitif/dasar adalah tipe-tipe
bawaan, meliputi boolean, char, byte, short, int, long, float,
dan double. Sementara itu, tipe reference memiliki semantik seperti
pointer. Jenis tipe reference meliputi kelas, interface, dan array.
Apabila Anda ingin memperlakukan nilai primitif sebagai suatu
objek, Anda bisa memanfaatkan kelas-kelas pembungkus (wrapper).
Kelas-kelas tersebut meliputi Boolean, Character, Byte, Short,
Integer, Long, Float, dan Double. Perhatikan sintaksnya (pe-
nulisan huruf kecil dan besar), agar tidak keliru dengan tipe-tipe
primitif.
5
• Deklarasi dan Inisialisasi Variabel
Sebelum digunakan, setiap variabel harus dideklarasikan terlebih
dahulu. Langkah ini dilakukan dengan menetapkan tipe data dan
nama variabel. Pernyataan deklarasi variabel tunggal juga dapat
digunakan untuk mendeklarasikan lebih dari satu variabel, tetapi
semuanya harus bertipe sama.
int i;
int j;
// ekuivalen dengan kedua pernyataan di atas
int i, j;
Deklarasi juga dapat sekaligus melakukan inisialisasi terhadap suatu
variabel.
int i = 2;
int j = 3;
int i = 2, j = 3;
• Initial Value
Saat mendeklarasikan variabel kelas, kita tidak harus melakukan
inisialisasi karena kompiler akan meng-assign initial value (nilai awal
atau default). Nilai default untuk semua tipe reference adalah null.
Nilai default tipe primitif boolean adalah false, char adalah
\u0000, integer (byte, short, int, long) adalah 0, dan floating
point (float, double) adalah 0.0.
• Ruang Lingkup Variabel
Java mendefinisikan empat jenis variabel, meliputi variabel instance
(field non-statis), variabel kelas (field statis), variabel lokal, dan
parameter. Istilah field mengacu pada variabel instance dan variabel
kelas (terkadang disebut member variable). Sementara itu, istilah
variabel mengacu pada semua jenis variabel.
Lokasi di mana suatu variabel dideklarasikan secara eksplisit juga
menetapkan ruang lingkupnya. Ruang lingkup variabel adalah wi-
layah di mana suatu variabel dapat diacu melalui namanya. Ruang
lingkup juga menyatakan kapan variabel akan diciptakan dan di-
hapus dari memori.
6
• Blok
Blok adalah kelompok pernyataan (nol atau lebih) di dalam tanda
kurung kurawal. Penggunaan blok dengan pernyataan alir kontrol
sangat direkomendasikan, meskipun hanya melibatkan sebuah per-
nyataan.
if (kondisi)
{ // awal blok
// pernyataan
} // akhir blok
• Komentar
Penulisan komentar dapat mengadopsi blok komentar gaya C
ataupun C++. Komentar gaya bahasa C lazimnya digunakan untuk
komentar yang terdiri atas beberapa baris. Sementara itu, komentar
gaya C++, yang dinyatakan melalui karakter //, umumnya digunakan
untuk komentar satu baris.
Untuk komentar-komentar yang akan dimasukkan ke dokumentasi
dan dihasilkan melalui tool javadoc, disarankan menggunakan /**
dan diakhiri dengan karakter */.

Paket Namespace java


Paket bertujuan mengorganisir keterhubungan kelas dan mendefinisi-
kan namespace untuk kelas-kelas yang berada di dalamnya. Dalam
upaya memudahkan penggunaan, menghindari konflik nama, dan
mengontrol akses kelas-kelas maupun interface-interface, kita bisa
mengelompokkannya ke dalam suatu paket.
8
• Deklarasi Paket
Paket dideklarasikan menggunakan pernyataan package yang di-
ikuti dengan nama paket dan subpaket (jika ada). Deklarasi paket
sebaiknya dilakukan di bagian paling awal kode program. Contoh
deklarasi paket diperlihatkan seperti berikut:
package com.indodesain.didik;
Dalam implementasinya, nama paket dan subpaket sebenarnya
mencerminkan struktur direktori dengan susunan sesuai penamaan.
Apabila kita tidak menggunakan paket, maka kelas terkait meru-
pakan bagian dari paket default (tanpa nama).
• Mengakses Member Paket
Kelas-kelas dan interface-interface di dalam paket, atau disebut
member paket, hanya dapat diakses dari luar paket apabila ia dide-
finisikan sebagai public. Ada dua pendekatan yang bisa kita
gunakan untuk mengakses member paket, yaitu dengan mengacu
nama lengkap dan mengimpor member.
Misalkan di subpaket didik terdapat kelas Test, maka cara meng-
acunya adalah seperti berikut:
com.indodesain.didik.Test t = new com.indodesain.didik.Test();
Untuk pendekatan kedua, kita terlebih dahulu menuliskan keyword
import yang diikuti nama paket.
import com.indodesain.didik.Test;

// Instantiasi di body kelas
Test t = new Test();
Pada pendekatan kedua, Anda juga diperkenankan mengimpor se-
luruh member yang dinyatakan dengan karakter asterik (*).
import com.indodesain.didik.*;
Walaupun pendekatan acuan dengan nama lengkap terkesan kurang
efektif, namun dalam situasi-situasi tertentu sangat diperlukan. Seba-
gai contoh, pendekatan ini lazim digunakan untuk menghindari kon-
flik ketika mengakses member di beberapa paket dengan nama
sama.
9
• Impor Otomatis
Secara otomatis JRE akan mengimpor member yang ada di paket
java.lang, paket default, dan current paket. Oleh karena itu, pada
saat menggunakan member di paket-paket tersebut, kita tidak perlu
melakukan impor secara eksplisit. Sebagai contoh, kita bisa lang-
sung menggunakan kelas String tanpa terlebih dahulu mengimpor
java.lang.String ataupun mengacu nama lengkapnya.
Di Java 5.0, ada fitur baru yang memungkinkan kita untuk meng-
impor dengan tambahan pernyataan static. Penjelasan mengenai
fitur ini akan kita bahas lebih lanjut setelah mengulas pernyataan
static.
• Strategi Impor Paket
Seringkali kita melihat program-program Java yang mendeklarasi-
kan pernyataan import untuk mengakses member paket secara
lengkap. Contohnya seperti berikut:
import java.io.File;
import java.io.FileReader;
import java.net.URL;
Tak jarang pula, kita melihat deklarasi yang menggunakan karakter
asterik. Contohnya seperti berikut:
import java.io.*;
import java.net.*;
import java.util.*;
Sebenarnya, apa kelebihan dan kekurangan masing-masing pen-
dekatan di atas? Apakah pengaksesan member paket dengan nama
lengkap lebih cepat dieksekusi dibanding penggunaan karakter
asterik?
Pada prinsipnya, deklarasi lengkap memang lebih cepat dikompilasi
dibanding pendekatan asterik. Meski demikian, deklarasi lengkap
tidak menawarkan kelebihan ketika program dieksekusi (diinter-
pretasi). Dalam segi efisiensi penulisan, pendekatan asterik tentu
menawarkan kelebihan bagi kita. Selain itu, ketika kita ingin
mengganti penggunaan kelas (misal dalam satu paket), kita tidak
perlu menghapus deklarasi sebelumnya dan mengganti dengan
deklarasi baru.
10
Meskipun pengaksesan dengan karakter asterik tidak berpengaruh
terhadap eksekusi program, namun bukan berarti pendekatan ini
paling efisien. Setidaknya, kita bisa menggunakan strategi berda-
sarkan kasus yang kita hadapi. Sebagai contoh, jika kita hanya me-
merlukan satu atau dua kelas/interface di satu paket, akan lebih
efisien jika kita mendeklarasikan nama member paket secara leng-
kap. Sebaliknya, jika jumlah kelas atau interface yang kita perlukan
cukup banyak, tentu akan praktis jika kita menggunakan karakter
asterik.

Kelas Java


Kelas merupakan salah satu konsep fundamental pemrograman ber-
orientasi objek. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru
(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
Terkait dengan konsep penting ini, ada beberapa subbahasan yang
akan kita ulas di sini.
• Definisi Kelas
Definisi kelas terdiri atas dua komponen, yaitu deklarasi kelas dan
body kelas. Deklarasi kelas adalah baris pertama di suatu kelas, dan
minimal mendeklarasikan nama kelas. Sementara itu, body didekla-
rasikan setelah nama kelas dan berada di antara kurung kurawal.
// deklarasi kelas
public class ContohKelas {
// body kelas
}
Di Java, nama kelas sekaligus merepresentasikan nama file kode
program, dan sifatnya adalah case-sensitive.
• Konstruktor
Kegunaan utama konstruktor adalah untuk menetapkan status awal
manakala objek diciptakan. Ada beberapa catatan penting yang
harus kita perhatikan dalam pendeklarasian konstruktor. Pertama,
nama konstruktor harus sama dengan nama kelas. Kedua, konstruk-
tor boleh memiliki argumen lebih dari satu atau tidak sama sekali.
Ketiga, konstruktor tidak boleh mengembalikan suatu nilai.
11
public class ContohKelas {
// Konstruktor
public ContohKelas() {
}
}
Konstruktor yang tidak memiliki argumen dinamakan sebagai
konstruktor default. Apabila suatu kelas dideklarasikan tanpa adanya
sebuah konstruktor, maka secara implisit Java akan menambahkan
konstruktor default.
• Access Modifier
Kelas dan interface memiliki batasan akses (access modifier) yang
menyatakan level aksesnya. Apabila kelas dideklarasikan sebagai
public, maka ia dapat diakses dari mana saja. Jika batasan akses
tidak diberikan, kelas tersebut dinamakan default accessibility, dan
hanya dapat diakses dari dalam paket terkait (tidak termasuk sub-
paket).
Batasan akses lainnya untuk kelas level atas adalah abstract (tidak
dapat diinstantiasi) dan final (tidak dapat diperluas). Anda tidak
diperkenankan mendeklarasikan kelas level atas sebagai private
ataupun protected.
• Kelas Bersarang
Suatu kelas boleh mendeklarasikan kelas baru di dalamnya, atau
biasa disebut inner class, atau kelas bersarang. Apabila diperlukan,
inner class juga dapat memiliki kelas lagi di dalamnya.
public class ContohKelas {
public class KelasBersarang {
// body kelas KelasBersarang
}
}
Inner class juga dapat dideklarasikan secara lokal, yaitu di dalam
body method. Kelas seperti ini dinamakan local inner class atau local
nested class.
public void test() {
class KelasDiMethod {
12
}
}
// body kelas KelasDiMethod
• Keyword this dan super
Keyword this dapat digunakan untuk merepresentasikan suatu
current objek dan mengakses variabel-variabel kelas serta method.
public class KelasInduk {
int j;
public void setNilai(int i) {
// this ini mengacu pada objek KelasInduk
this.j = i;
}
}
Keyword super digunakan untuk mengakses member kelas yang
diturunkan (kelas induk).
// KelasAnak memperluas/mewarisi KelasInduk
class KelasAnak extends KelasInduk {
public KelasAnak() {
// Mengakses method di kelas induk
super.setNilai(3);
}
}

Sejarah Java


Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.

Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai “*7″ (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemeritaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja “bapak java”, James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi “Java”. Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.

Cara mengganti jenis huruf di blog atau website


jenis font unik dan keren untuk blog
Dengan kemajuan teknologi web yang sangat pesat, sekarang jenis tulisan atau font untuk web atau blog sudah bisa diganti sesuai keinginan. Kalau sebelumnya jenis tulisan yang ada di blog atau web kita hanya sebatas font atau jenis tulisan standar yang ada diinternet saja, kini sudah bisa lebih variasi sesuai selera pemilik blog atau webnya.
Sebenarnya ada 3 cara untuk merubah tampilan bentuk tulisan yang ada di blog atau web :
  1. Cara pertama adalah mengganti semua tulisan dengan objek gambar.
    Hal ini memang cukup gampang dilakukan, tapi dampaknya web atau blog akan tampil lambat karena harus menampilkan gambar yang banyak. Dan juga jika ada perubahan text tulisan berarti anda harus mengubah juga gambarnya.
  2. Cara kedua menggunakan font online yang disediakan pihak kedua. Ini memang lumayan efektif, anda tinggal cari font yang sesuai trus mendapatkan script atau kode program, kemudian anda tempel di template blog atau web anda.
  3. Cara ketiga menggunakan font yang sudah ubah menjadi script dan diletakkan diserver web/blog sendiri, atau istilah teknisnya menggunakan Cufon Font. Dengan cara ini kita bisa berkreasi mengggunakan jenis font yang didownload di internet atau dari komputer kita sendiri.
Kali ini saya akan bahas dan coba pandu anda menggunakan cara ketiga yaitu menggunakanCufon Font.
Caranya, silahkan ikuti langkah-langkah berikut ini.
  1. Mempersiapkan jenis font baru yang akan dipasang. Anda bisa download diinternet atau coba cari font yang ada dikomputer anda.
  2. Kemudian kita buka alamat http://cufon.shoqolate.com/generate/
  3. Kik kanan pada menu Download, lalu pilih save as link. Simpan ke komputer anda.
    jenis font unik dan keren untuk blog
  4. Kemudian masukkan font dari komputer anda yang sudah disiapkan (seperti point 1)
    jenis font unik dan keren untuk blog
  5. Lanjutkan mengisi, seperti tanda lingkaran merah (yang lain opsional boleh diabaikan)
    jenis font unik dan keren untuk blog
  6. Kemudian contreng seperti gambar dan tekan lets do this, tunggu sampai muncul windows untuk menyimpan hasil font yang dibuat.
    jenis font unik dan keren untuk blog
  7. Berarti sekarang kita sudah punya dua buah file, 1 file cufon-yui.js sama file yang barusan kita download.
    jenis font unik dan keren untuk blog
  8. Setelah itu kirim dua file tersebut ke server web atau blog anda. Jika anda pengguna blogger (tidak punya server sendiri) terpaksa nebeng ke server teman.
  9. Kemudian kita modifikasi template dengan menambahkan beberapa baris berikut dalam bagian <head>..</head>
    Kodenya :
    <script type="text/javascript" src="cufon-yui.js"></script>  
    <script type="text/javascript"  src="nama-file-anda.font.js"></script>
    
    <script type="text/javascript">        
        Cufon.replace('h1, h2, h3, p');
    </script>
    Jika alamat file berada dalam sebuah folder, tambahkan nama folder dibagian depan nama file masing-masing misal : js/cufon-yui.js, jika berada diserver lain, ketikkan alamatnya misal : http://www.teman.com/js/cufon-yui.js
    Pada perintah Cufon.replace, tentukan tag html mana saya yang akan dirubah contoh diatas font yang berubah adalah heading 1, heading 2, heading 3 dan paragraf dengan dipisah menggunakan tanda koma.
  10. Simpan kembali template anda, dan coba ditampilkan.
Jika ada pertanyaan jangan sungkan untuk kirim komen. Jika ini membantu anda silahkan share ke teman anda.
Kalo mau liat contohnya bisa diliat web saya ini (bagian judul kolom kategori dan judul artikel), atau lihat http://spyrestudios.com/cufon-font-replacement/
Semoga bermanfaat.

Tampilan web terbaik


Jika saya ditanya apa tampilan web terbaik? saya pasti akan menjawab panjang lebar tentang tampilan web terbaik karena banyak faktor yang harus kita lihat, dan tentunya pasti ada tampilan web terbaik dan tampilan web terburuk.
Banyak faktor untuk menilai tampilan web yang terbaik :

Membuat tampilan web harus memandang dari sisi desain, baik warna, kombinasi gambar,tulisan sehingga pengunjung betah berlama-lama dan kembali lagi mengunjungi situs anda.

Anda bisa bayangkan jika tampilanya sudah bagus, enak dipandang tapi ternyata untuk menampilkanya perlu beberapa menit menungu, ini otomatis akan mempengaruhi nilai keseluruhan web kita. Hal ini bisa dilakukan dengan optimalisasi tampilan melalui perampingan ukuran gambar, penggunaan kode html dan css yang tepat, penempatan hosting handal, dan bebeberapa cara lainya. Jika mau tau melakukan test kecepatan web anda bisa baca artikelCara mudah melakukan testing kecepatan website atau blog yang sudah saya posting sebelumnya.

Yang saya maksud jelas disini bukan hanya jelas gambarnya, tapi jelas fungsi menunya, dan jelas susunan tampilanya. Misal Kita menaruh gambar mobil sebagai menu dalam website kita, jangan sampai setelah diklik isinya tidak sesuai.

Ini sangat penting untuk membangun identitas website kita, kecuali memang sebuah situs dirancang untuk keperluan umum seperti blog saya ini,  informasinya campuran tampilanya juga campuran. Beda jika kita membangun website kantor/perusahaan yang tentunya harus elegan mengambarkan kegiatan organisasinya.

Ini penting jika situs/web ingin populer di jaringan internet karena harus memudahkan mesin pencari menemukan informasi yang ditampilkan. Caranya agar seo friendly banyak bisa dengan memilih layout, pembuatan hyperlink yang benar, penulisan/memasukkan tag gambar yang benar, mengganti tabel dengan css, dan lainya.

Ini poin terakhir yang harus dinilai untuk mengambil kesimpulan bahwa "tampilan web terbaik" adalah siapa? Percuma saja enak dipandang, cepat, sesuai tema, seo, tapi informasi yang ada kurang bermutu atau kata lain tidak dapat membantu pengunjung yang datang ke situs anda.
Tentunya jika anda ingin memiliki tampilan web terbaik harus memiliki point-poin yang sayajelaskan diatas.
Mungkin situs berikut ini membantu anda mencari jawaban "Tampilan web terbaik" :

Mengatur format dalam dreamweaver


mengatur format <a href=tulisan dengan dreamweaver" />
Mungkin masih ada yang bingung cara pengoperasian serta fungsi property bar untuk tulisanyang ada pada dreamweaver. Pada tutorial berikut ini saya akan menjelaskan langkah-langkah untuk membuat tulisan serta cara mengaturnya dengan dreamweaver.
Langkah pertama buatlah tulisan pada area kerja dreamweaver.
membuat tulisan
Kemudian tulisannya dipilih semua
memilih tulisan
kemudian lihat pada bagian property bar yang ada pada bagian bawah.
property bar
Property bar seperti gambar diatas, digunakan untuk mengatur semua objek yang kita sudah pilih di area kerja.
Di Property bar tersedia banyak pilihan yaitu :
  1. Format
    pilihan format
    Bagian ini digunakan untuk mengatur format tulisan dengan pilihan paragraf (<p>), heading 1 (<h1>..</h1>) s/d heading 6 (<h6>..<h6>) dan preformatted (untuk menampilkan jeniskode)
  2. Font dan Size
    jenis tulisan
    Font digunakan untuk mengatur jenis tulisan, sedangkan size untuk ukuran tulisannya.
  3. Style
    pilihan style
    Ini digunakan untuk mengatur objek tulisan sesuai dengan css yang sudah dibuat. Pada bagian ini kita juga bisa menyisipkan style eksternal yang ada di file css lain.
  4. Warna, posisi tulisan
    warna dan posisi tulisan
    Bagian ini digunakan untuk mengatur warna tulisan, tebal dan miring tulisan, pengaturan rata kiri, rata tengah, kanan dan rata kiri kanan (justify). Pada bagian kanan bawahnya jga ada fasilitas untuk membuat list item dengan simbol atau angka. Kemudian mengaturtulisan masuk ke kanan dan ke kiri. Dan terakhir dibagian gambar terlihat page propertiesyang digunakan untuk mengatur tampilan halaman secara keseluruhan.
 Sekarang pilih salah satunya, misal kita pilih heading 1 untuk megatur tulisan menjadi heading yang biasanya dibuat untuk judul halaman, kemudian pilih warnanya. Hasilnya :
hasil tulisan
Anda bisa coba fasilitas yang lain seperti paragraf, heading, pilihan font/bentuk tulisan serta tombol lainya.
Semoga bermanfaat

 
Design by Wordpress Theme | Bloggerized by Free Blogger Templates | free samples without surveys